Armes: Difference between revisions

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Les armes à feu ont toute une chance de tuer votre cible instantanément en cas de coup critique, mais aussi de vous blesser.  
Les armes à feu ont toute une chance de tuer votre cible instantanément en cas de coup critique, mais aussi de vous blesser.  
* Elles ont un nombre fixe de {{Charges}} charges ce qui ne permet pas de les utiliser à volonté.  
* Elles ont un nombre fixe de {{Charges}} charges ce qui ne permet pas de les utiliser à volonté.  
* Il est possible de les utiliser pour tuer {{Objet|Chat|16}}, sauf avec le {{Objet|Lance-roquette|16}}.





Revision as of 15:07, 21 January 2026

Les armes sont des outils pour l'agression d'autres membres d'équipage, ou pour vous aider dans les combats en exploration.
Cette page résume l'effet des différentes armes, consultez les pages dédiées pour plus de détail.


Par défaut, il est possible pour chaque passager d'Mains nues Attaquer à mains nues, ce qui inflige entre 1 et 3 PV de dégâts.

  • RobusteRobuste et LutteurLutteur permettent de faire plus de dégâts.
  • Sans ça, vous avez moins de 50% de chances d'arriver à tuer un équipier avec 12 Point d'Action, car vous ferez en moyenne 1PV de dégâts par coup (bof bof, quoi).

Armes de poing

Le Couteau Couteau est une alternative plus efficace aux poings pour les équipiers qui ne sont ni RobusteRobuste ni LutteurLutteur.

  • En moyenne, chaque coup infligera 1.5 PV de dégâts. Une faible chance de coup mortel est aussi intéressante.
  • Cependant, vous aurez quelques chances de blessures en cas d'échec critique, ou de le laisser tomber.


La Grenade Grenade, quant à elle, est un véritable outil de massacre à usage unique. De plus, il est impossible de rater son lancer.

  • Elle inflige entre 2 à 8 PV aux équipiers présents (mais risque aussi de blesser son lanceur).
  • Elle peut aussi casser des équipements présents.

Armes à feu

Les armes à feu ont toute une chance de tuer votre cible instantanément en cas de coup critique, mais aussi de vous blesser.

  • Elles ont un nombre fixe de Charges charges ce qui ne permet pas de les utiliser à volonté.
  • Il est possible de les utiliser pour tuer Schrödinger Schrödinger, sauf avec le Lance-roquette Lance-roquette.


Les Blaster Blasters sont toujours présents à bord et bien pratique si vous savez les manier.

  • Sans capacités particulière, ils seront peu efficaces, avec une moyenne de 1.3 PV infligés par Point d'Action, et une plus forte probabilité de blessures pour l'attaquant. Il vous faudra en moyenne 11 Point d'Action pour tuer seul un équipier.
  • Néanmoins, si vous êtes TireurTireur et avez une bonne précision (par exemple grâce à une Lentille NCC Lentille NCC), chaque coup infligera en moyenne 1.9 PV avec une chance de coup mortel ou de blessure pour votre cible. On passe donc à une moyenne de 8 Point d'Action nécessaire pour tuer un équipier seul.


Le Natamy Natamy, une fois la recherche associée complétée, est une version améliorée du Blaster.

  • Il infligera des dégâts doublés aux Icon Mushs, utile en cas de contamination avancée. Icon Attention: les tests au natamy sont toujours interdits par les règles.
  • Pour toutes ses cibles, il infligera quasi-systématiquement des blessures. En cas de coup critique, il peut aussi infliger plus de dégâts.


Le Lizaro Jungle Lizaro Jungle est bien plus fiable à utiliser, avec sa précision de base de 99%.

  • Il garantit quasiment d'infliger une blessure à votre cible, ainsi que -3 PV.
  • Bien qu'il soit utile en cas de combat, son unique Charges charge le rends contextuel. Les équipages choisissent plus souvent de le monter pour le démonter ensuite, car il permet d'obtenir un Tube épais Tube épais.
  • En moyenne, il vous faudra 5 tirs pour tuer votre cible.


La Sulfateuse Sulfateuse, elle, permet d'infliger de nombreuses blessures malgré sa précision équivalente à celle du blaster.

  • Son poids est son principal désavantage et sera donc plus utile dans les mains d'un membre d'équipage RobusteRobuste.
  • Elle a l'intérêt d'avoir un grand nombre de Charges charges. Cependant, à part les blessures infligées, elle ne fait pas non plus beaucoup de dégâts.


Enfin, le Lance-roquette Lance-roquette est le plus badass de tous. Il est recommandé de ne pas le laisser traîner entre de mauvaises mains...

  • Il affecte tous les équipiers de la pièce, inflige des blessures et peut même casser des équipements.
  • Par contre, il a quelques chances d'infliger de forts dégâts au tireur en cas de critiques, donc prenez garde à vos propres PV en l'utilisant.
  • C'est l'arme qui a le plus de chances (13% en cas de tir réussi) de tuer votre cible en 1 coup.


En expédition

Toutes les armes offrent un bonus de combat en expédition, bien utile en l'absence de DiplomateDiplomate.

+1 +2 +3
Couteau Couteau
Blaster Blaster
Natamy Natamy
Lizaro Jungle Lizaro Jungle
Sulfateuse Sulfateuse Lance-roquette Lance-roquette
Grenade Grenade

À noter :

  • Si la personne portant l'arme est TireurTireur, cette personne aura un bonus de +1 en cas de combat (non cumulable, 2 blasters portés ne donnent pas +2).
  • Si la base Rebelle CENTAURI est décodée, les Blaster Blaster passent à +2 de bonus.
  • Une Grenade Grenade utilisée en combat est consommée (ce qui n'arrive que si la force du groupe insuffisante pour le combat). Elle vous récompensera d'un picto.