Armes: Difference between revisions
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{{Compétence|Lutteur}} | Par défaut, il est possible pour chaque passager d'{{Objet|Frapper|16}}, ce qui inflige entre 1 et 3 {{PV}} de dégâts. | ||
* {{Compétence|Robuste}} et {{Compétence|Lutteur}} permettent de faire plus de dégâts. | |||
* Sans ça, vous avez moins de 50% de chances d'arriver à tuer un équipier avec 12 {{PA}}, car vous ferez en moyenne 1{{HP}} de dégâts par coup (bof bof, quoi). | |||
== Armes de poing == | |||
Le {{Objet|Couteau|16}} est une alternative plus efficace aux poings pour les équipiers qui ne sont ni {{Compétence|Robuste}} ni {{Compétence|Lutteur}}. | |||
| | * En moyenne, chaque coup infligera 1.5 {{PV}} de dégâts. Une faible chance de coup mortel est aussi intéressante. | ||
* Cependant, vous aurez quelques chances de blessures en cas d'échec critique, ou de le laisser tomber. | |||
La {{Objet|Grenade|16}}, quant à elle, est un véritable outil de massacre à usage unique. De plus, il est impossible de rater son lancer. | |||
* Elle inflige entre 2 à 8 {{PV}} aux équipiers présents (mais risque aussi de blesser son lanceur). | |||
* Elle peut aussi casser des équipements présents. | |||
== Armes à feu == | |||
Les armes à feu ont toute une chance de tuer votre cible instantanément en cas de coup critique, mais aussi de vous blesser. | |||
* [[Fichier:Exemple-armes-dechargees.png|framed|Armes déchargées après un massacre]]Elles ont un nombre fixe de {{Charges}} charges ce qui ne permet pas de les utiliser à volonté. | |||
* Il est possible de les utiliser pour tuer {{Objet|Chat|16}}, sauf avec le {{Objet|Lance-roquette|16}}. | |||
Les {{Objet|Blaster|16}}s sont toujours présents à bord et bien pratique si vous savez les manier. | |||
| | * Sans capacités particulière, ils seront peu efficaces, avec une moyenne de 1.3 {{PV}} infligés par {{PA}}, et une plus forte probabilité de blessures pour l'attaquant. Il vous faudra en moyenne 11 {{PA}} pour tuer seul un équipier. | ||
* Néanmoins, si vous êtes {{Capacité|Tireur}} et avez une bonne précision (par exemple grâce à une {{Objet|Lentille NCC|16}}), chaque coup infligera en moyenne 1.9 {{PV}} avec une chance de coup mortel ou de blessure pour votre cible. On passe donc à une moyenne de 8 {{PA}} nécessaire pour tuer un équipier seul. | |||
Le {{Objet|Natamy|16}}, une fois la recherche associée complétée, est une version améliorée du Blaster. | |||
| | * Il infligera des dégâts doublés aux {{Personnage|Mush}}s, utile en cas de contamination avancée. {{Attention Inline|les tests au natamy sont toujours interdits par les règles.}} | ||
* Pour toutes ses cibles, il infligera quasi-systématiquement des blessures. En cas de coup critique, il peut aussi infliger plus de dégâts. | |||
Le {{Objet|Lizaro Jungle|16}} est bien plus fiable à utiliser, avec sa précision de base de 99%. | |||
* Il garantit quasiment d'infliger une blessure à votre cible, ainsi que -3 {{PV}}. | |||
* Bien qu'il soit utile en cas de combat, son unique {{Charges}} charge le rends contextuel. Les équipages choisissent plus souvent de le monter pour le démonter ensuite, car il permet d'obtenir un {{Objet|Tube épais|16}}. | |||
* En moyenne, il vous faudra 5 tirs pour tuer votre cible. | |||
La {{Objet|Sulfateuse|16}}, elle, permet d'infliger de nombreuses blessures malgré sa précision équivalente à celle du blaster. | |||
* Son poids est son principal désavantage et sera donc plus utile dans les mains d'un membre d'équipage {{Capacité|Robuste}}. | |||
* Elle a l'intérêt d'avoir un grand nombre de {{Charges}} charges. Cependant, à part les blessures infligées, elle ne fait pas non plus beaucoup de dégâts. | |||
Enfin, le {{Objet|Lance-roquette|16}} est le plus badass de tous. Il est recommandé de ne pas le laisser traîner entre de mauvaises mains... | |||
| | * Il affecte tous les équipiers de la pièce, inflige des blessures et peut même casser des équipements. | ||
* Par contre, il a quelques chances d'infliger de forts dégâts au tireur en cas de critiques, donc prenez garde à vos propres {{PV}} en l'utilisant. | |||
| | * C'est l'arme qui a le plus de chances (13% en cas de tir réussi) de tuer votre cible en 1 coup. | ||
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Toutes les armes offrent un bonus de combat en [[expédition]], bien utile en l'absence de {{Capacité|Diplomate}}. | |||
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* Si la personne portant l'arme est {{Capacité|Tireur}}, cette personne aura un bonus de +1 en cas de combat (non cumulable, 2 blasters portés ne donnent pas +2). | |||
* Si [[Communications#Rebelles|la base Rebelle CENTAURI]] est décodée, les {{Objet|Blaster|16}} passent à +2 de bonus. | |||
* Une {{Objet|Grenade|16}} utilisée en combat est consommée (ce qui n'arrive que si la force du groupe insuffisante pour le combat). Elle vous récompensera d'un [[picto]]. | |||
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Latest revision as of 17:02, 21 January 2026
Les armes sont des outils pour l'agression d'autres membres d'équipage, ou pour vous aider dans les combats en exploration.
Cette page résume l'effet des différentes armes, consultez les pages dédiées pour plus de détail.
Par défaut, il est possible pour chaque passager d'
Attaquer à mains nues, ce qui inflige entre 1 et 3
de dégâts.
Robuste et
Lutteur permettent de faire plus de dégâts.- Sans ça, vous avez moins de 50% de chances d'arriver à tuer un équipier avec 12
, car vous ferez en moyenne 1
de dégâts par coup (bof bof, quoi).
Armes de poing
Le
Couteau est une alternative plus efficace aux poings pour les équipiers qui ne sont ni
Robuste ni
Lutteur.
- En moyenne, chaque coup infligera 1.5
de dégâts. Une faible chance de coup mortel est aussi intéressante. - Cependant, vous aurez quelques chances de blessures en cas d'échec critique, ou de le laisser tomber.
La
Grenade, quant à elle, est un véritable outil de massacre à usage unique. De plus, il est impossible de rater son lancer.
- Elle inflige entre 2 à 8
aux équipiers présents (mais risque aussi de blesser son lanceur). - Elle peut aussi casser des équipements présents.
Armes à feu
Les armes à feu ont toute une chance de tuer votre cible instantanément en cas de coup critique, mais aussi de vous blesser.
- framed|Armes déchargées après un massacreElles ont un nombre fixe de
charges ce qui ne permet pas de les utiliser à volonté. - Il est possible de les utiliser pour tuer
Schrödinger, sauf avec le
Lance-roquette.
Les
Blasters sont toujours présents à bord et bien pratique si vous savez les manier.
- Sans capacités particulière, ils seront peu efficaces, avec une moyenne de 1.3
infligés par
, et une plus forte probabilité de blessures pour l'attaquant. Il vous faudra en moyenne 11
pour tuer seul un équipier. - Néanmoins, si vous êtes
Tireur et avez une bonne précision (par exemple grâce à une
Lentille NCC), chaque coup infligera en moyenne 1.9
avec une chance de coup mortel ou de blessure pour votre cible. On passe donc à une moyenne de 8
nécessaire pour tuer un équipier seul.
Le
Natamy, une fois la recherche associée complétée, est une version améliorée du Blaster.
- Il infligera des dégâts doublés aux Icon Mushs, utile en cas de contamination avancée.
Attention: les tests au natamy sont toujours interdits par les règles. - Pour toutes ses cibles, il infligera quasi-systématiquement des blessures. En cas de coup critique, il peut aussi infliger plus de dégâts.
Le
Lizaro Jungle est bien plus fiable à utiliser, avec sa précision de base de 99%.
- Il garantit quasiment d'infliger une blessure à votre cible, ainsi que -3
. - Bien qu'il soit utile en cas de combat, son unique
charge le rends contextuel. Les équipages choisissent plus souvent de le monter pour le démonter ensuite, car il permet d'obtenir un
Tube épais. - En moyenne, il vous faudra 5 tirs pour tuer votre cible.
La
Sulfateuse, elle, permet d'infliger de nombreuses blessures malgré sa précision équivalente à celle du blaster.
- Son poids est son principal désavantage et sera donc plus utile dans les mains d'un membre d'équipage
Robuste. - Elle a l'intérêt d'avoir un grand nombre de
charges. Cependant, à part les blessures infligées, elle ne fait pas non plus beaucoup de dégâts.
Enfin, le
Lance-roquette est le plus badass de tous. Il est recommandé de ne pas le laisser traîner entre de mauvaises mains...
- Il affecte tous les équipiers de la pièce, inflige des blessures et peut même casser des équipements.
- Par contre, il a quelques chances d'infliger de forts dégâts au tireur en cas de critiques, donc prenez garde à vos propres
en l'utilisant. - C'est l'arme qui a le plus de chances (13% en cas de tir réussi) de tuer votre cible en 1 coup.
En expédition
Toutes les armes offrent un bonus de combat en expédition, bien utile en l'absence de
Diplomate.
| +1 | +2 | +3 |
|---|---|---|
À noter :
- Si la personne portant l'arme est
Tireur, cette personne aura un bonus de +1 en cas de combat (non cumulable, 2 blasters portés ne donnent pas +2). - Si la base Rebelle CENTAURI est décodée, les
Blaster passent à +2 de bonus. - Une
Grenade utilisée en combat est consommée (ce qui n'arrive que si la force du groupe insuffisante pour le combat). Elle vous récompensera d'un picto.
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