Embûches

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Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les Point d'Action dépensés à bord.

Système de difficulté

Le Daedalus accumule des points d'incident à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.

Les points d'incident

À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :

Points de base :

  • Jour 1 : +1 point par cycle
  • Jour 2 : +2 points par cycle
  • À partir du jour 3 : +1 point par cycle

Bonus de difficulté :

  • Mode difficile (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires
  • Mode très difficile (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires

Surcharge d'activité (difficulté dynamique) :

  • Si l'équipage dépense plus de 7 Point d'Action × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué.
  • Formule : PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 × joueurs vivants)

Déclenchement des incidents

À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :

  • Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = points d'incident ÷ 18).
  • Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides :
    • Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident
    • Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés).
  • Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser.
  • Chaque type d'incident a un coût en point d'incident et un poids (probabilité relative d'être sélectionné).

Protection : Rafistolage Général

Le projet icon Rafistolage Général offre 15% de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche. Cependant, les points accumulés ne sont pas dépensés et gardés pour les cycles suivants, qui peuvent donc potentiellement être plus dangereux.

Types d'incidents

Incident Coût Poids Probabilité Cible Effet
Secousse 2 10 20.4% Pièces avec équipiers Enlève 1 à 3PV aux équipiers présents. Mort associée : Blessures.
Porte bloquée 3 10 20.4% Portes fonctionnelles Une porte au hasard tombe en panne.
Incendie 4 6 12.2% Pièces sans feu Déclenche un feu dans une pièce au hasard.
Crise de panique 2 5 10.2% Équipiers humains Enlève 3Moral à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage.
Fuite d'oxygène 3 3 6.1% Réservoirs d'oxygène fonctionnels Un réservoir d'oxygène tombe en panne.
Surcharge électrique 8 3 6.1% Pièces Casse tous les équipements (sauf portes), enlève 3PV aux présents. Mort associée : Électrocuté.
Plaque de métal 2 3 6.1% Équipiers dans une salle Enlève 4 à 6PV à un équipier. Mort associée : Plaque de métal. Une maximum par cycle par personnage.
Fuite de carburant 3 3 6.1% Réservoirs de fuel fonctionnels Un réservoir de fuel tombe en panne.
Panne d'équipement 3 3 6.1% Équipements fonctionnels Un équipement aléatoire tombe en panne.
Maladie 3 3 6.1% Équipiers humains Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage.

Incendies

Ils sont toujours annoncés par NERON.

Signaler : Incendie permet de signaler la pièce en feu dans les alertes et dans le Canal Général.

  • L'iTrackie iTrackie marquera également en rouge l'emplacement de l'incendie sur la minimap.

Ils peuvent être causés par :

Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition :

  • Endommager les équipements (sauf les portes) et casser/détruire les objets dans la pièce.
  • Dégrader 2 ou 3 points d'Armure.
  • Enlever 2 PV aux équipiers présents. La mort associée est : Brûlé.
  • Se propager à une pièce voisine.

Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, c'est l'un ou l'autre.
Icon Info: Ils ne consomment pas d'oxygène malgré une croyance répandue.

Ils peuvent être éteints :

  • Manuellement avec un Extincteur Extincteur.
  • Manuellement grâce à la compétence PompierPompier. Elle accorde l'action éteindre à la main. (25% de chances de succès au départ).
  • Automatiquement par un Drone de soutien Drone configuré en pompier, y compris à leur apparition.
  • Automatiquement par le projet icon Arroseurs automatiques, y compris à leur apparition.

Maladresses

La plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre 2PV.

Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet icon Chauffage au sol.