Embûches: Difference between revisions

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explication du système de points pour les incidents
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Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de Cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les {{PA}}  '''Points d'Action''' (y compris spéciaux) dépensés à bord, chacun comptant environ pour moitié<sup>1)</sup>.
Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de Cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les {{PA}} dépensés à bord.


== Liaison ==
== Système de Difficulté ==
La liaison peut se couper toute seule, en plus des deux cases “'''Infidélité du sans-fil'''”… et “'''De la neige'''qui provoquent une perte de la liaison si elles sont découvertes en contactant Xyloph.
Le [[Daedalus]] accumule des '''points d'incident''' à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.


Différent des coupures peuvent être causées par le '''Micro-onde'''.
=== Accumulation des points d'incident ===
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :


== Matériel ==
'''Points de base''' :
* '''Jour 1''' : +1 point par cycle
* '''Jour 2''' : +2 points par cycle
* '''À partir du Jour 3''' : +1 point par cycle


=== Pannes ===
'''Bonus de difficulté''' :
Les pannes affectent des équipements.<br>{{QuickLink|Pannes}}
* '''Mode difficile''' (à partir du Jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires
* '''Mode très difficile''' (à partir du Jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires


=== Incendies ===
'''Surcharge d'activité''' (difficulté dynamique) :
* Si l'équipage dépense plus de 7 {{PA}} × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué.
* Formule : ''PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 × joueurs vivants)''
 
=== Déclenchement des incidents ===
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :
* Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = ''points d'incident ÷ 18'').
* Si oui, les points sont dépensés pour déclencher des incidents jusqu'à épuisement.
* Chaque type d'incident a un '''coût''' et un '''poids''' (probabilité relative d'être sélectionné).
 
=== Protection : Rafistolage Général ===
Le projet {{Projet|Rafistolage Général}} offre '''15%''' de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche.
Cependant, les points accumulés ne sont pas dépensés et gardés pour les cycles suivants, qui peuvent donc potentiellement être plus dangereux.
 
== Types d'incidents ==
{| class="wikitable"
!incident
!Coût
!Poids
!Cible
!Effet
|-
| '''Secousse'''
| 2
| 10
| Pièces avec équipiers
| Enlève '''1 à 3{{PV}}''' aux équipiers présents. Mort associée : ''Blessures''.
|-
| '''Porte bloquée'''
| 3
| 10
| Portes fonctionnelles
| Une porte au hasard tombe en panne.
|-
| '''Incendie'''
| 4
| 6
| Pièces sans feu
| Déclenche un feu dans une pièce au hasard.
|-
| '''Crise de panique'''
| 2
| 5
| Équipiers humains
| Enlève '''3{{Moral}}''' à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage.
|-
| '''Fuite d'oxygène'''
| 3
| 3
| Réservoirs d'oxygène fonctionnels
| Un réservoir d'oxygène tombe en panne.
|-
| '''Surcharge "lectrique'''
| 8
| 3
| Pièces
| Casse tous les équipements (sauf portes), enlève '''3{{PV}}''' aux présents. Mort associée : ''Électrocuté''.
|-
| '''Plaque de métal'''
| 2
| 3
| Équipiers dans une salle
| Enlève '''4 à 6{{PV}}''' à un équipier. Mort associée : ''Plaque de métal''. Une maximum par cycle par personnage.
|-
| '''Fuite de carburant'''
| 3
| 3
| Réservoirs de fuel fonctionnels
| Un réservoir de fuel tombe en panne.
|-
| '''Panne d'équipement'''
| 3
| 3
| Équipements fonctionnels
| Un équipement aléatoire tombe en panne.
|-
| '''Maladie'''
| 3
| 3
| Équipiers humains
| Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage.
|}
 
== Incendies ==
{{Info|Ils sont '''toujours''' annoncés par {{NERON}}.}}
{{Info|Ils sont '''toujours''' annoncés par {{NERON}}.}}


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* L'{{Objet|ITrackie|16}} marquera également en rouge l'emplacement de l'incendie sur la minimap.
* L'{{Objet|ITrackie|16}} marquera également en rouge l'emplacement de l'incendie sur la minimap.


 
Ils peuvent être causés par :
Ils peuvent êtres causés par :
* Un incident de cycle (délabrement naturel du [[Daedalus]]).
* Un changement cycle (délabrement naturel du [[Daedalus]]).
* La compétence mush {{Compétence|Pyromane}}.
* La compétence mush {{Compétence|Pyromane}}.
* L'artefact {{Objet|Cartouche invertébrée|16}} s'il est détruit: la pièce prend alors feu.
* L'artefact {{Objet|Cartouche invertébrée|16}} s'il est détruit : la pièce prend alors feu.
 


Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition :
Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition :
* Endommager les équipements (sauf les portes {{TODO|toujours vrai??}}) et casser/détruire les objets dans la pièce.
* Endommager les équipements (sauf les portes) et casser/détruire les objets dans la pièce.
* Dégrader 2 ou 3 points d' {{Armure}} Armure. {{TODO|toujours vrai??}}
* Dégrader 2 ou 3 points d'{{Armure}}.
* Enlever 2 {{PV}} aux équipiers présents. La mort associée est :  ''Brûlé''.
* Enlever 2 {{PV}} aux équipiers présents. La mort associée est : ''Brûlé''.
* Se propager à une pièce voisine.
* Se propager à une pièce voisine.


Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, '''c'est l'un ou l'autre.''' {{TODO|toujours vrai??}}<br>{{Info Inline|Texte=Ils ne consomment pas d'oxygène malgré une croyance répandue.}}
Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, '''c'est l'un ou l'autre.'''<br>{{Info Inline|Texte=Ils ne consomment pas d'oxygène malgré une croyance répandue.}}
 


Ils peuvent être éteints :
Ils peuvent être éteints :
* Manuellement avec un  {{Objet|Extincteur|16}}.
* Manuellement avec un {{Objet|Extincteur|16}}.
* Manuellement grâce à la compétence {{Compétence|Pompier}}. Elle accorde l'action éteindre à la main. (10% de chances de succès au départ).
* Manuellement grâce à la compétence {{Compétence|Pompier}}. Elle accorde l'action éteindre à la main. (10% de chances de succès au départ).
* Automatiquement par un {{Objet|Drone de soutien|16}} configuré en '''pompier''', y compris à leur apparition.
* Automatiquement par un {{Objet|Drone de soutien|16}} configuré en '''pompier''', y compris à leur apparition.
* Automatiquement par le [[Projets|projet]] {{Projet|Arroseurs automatiques}}, y compris à leur apparition.
* Automatiquement par le projet {{Projet|Arroseurs automatiques}}, y compris à leur apparition.
 
=== Surcharges électriques ===
Les surcharges électriques cassent tous les équipements (sauf les portes) dans la pièce. Elles enlèvent '''3''' {{PV}}  aux équipiers présents dans la salle.
 
Si la surcharge électrique est fatale, la mort associée est :  '''Electrocuté'''.
 
=== Secousses ===
ou  (variante rare). Une secousse enlève '''1{{PV}} à 3{{PV}}'''  aux équipiers présents dans la salle.
 
Mort associée si une secousse vous est fatale :  '''Blessures'''.
 
'''À confirmer''' : elles semblent d'autant plus probables qu'il y a d'équipiers..
 
=== Plaques de métal ===
Une plaque de métal qui tombe enlève '''4{{PV}} à 6''' {{PV}} à l'équipier.
 
Mort associée si une secousse plaque de métal est fatale :  '''Plaque de métal'''.
 
Une maximum par cycle, par personnage, indépendamment de la répartition des personnages.
 
== Santé ==
 
=== Crises de panique ===
Les crises de panique enlèvent 3 {{Moral}} à l'équipier humain.
 
Une maximum par cycle par personnage.
 
=== Maux ===
Certains  '''Troubles''' et  '''Maladies''' surviennent spontanément.
 
Pourraient être favorisés par un moral bas.


=== Maladresses ===
== Maladresses ==
La plupart des actions ont un risque de  faire perdre 2'''{{PV}}''' .
La plupart des actions ont un risque de faire perdre '''2{{PV}}'''.


Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de  Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet or  '''Chauffage au sol'''.
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet {{Projet|Chauffage au sol}}.

Revision as of 05:23, 3 December 2025

Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de Cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les Point d'Action dépensés à bord.

Système de Difficulté

Le Daedalus accumule des points d'incident à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.

Accumulation des points d'incident

À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :

Points de base :

  • Jour 1 : +1 point par cycle
  • Jour 2 : +2 points par cycle
  • À partir du Jour 3 : +1 point par cycle

Bonus de difficulté :

  • Mode difficile (à partir du Jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires
  • Mode très difficile (à partir du Jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires

Surcharge d'activité (difficulté dynamique) :

  • Si l'équipage dépense plus de 7 Point d'Action × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué.
  • Formule : PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 × joueurs vivants)

Déclenchement des incidents

À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :

  • Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = points d'incident ÷ 18).
  • Si oui, les points sont dépensés pour déclencher des incidents jusqu'à épuisement.
  • Chaque type d'incident a un coût et un poids (probabilité relative d'être sélectionné).

Protection : Rafistolage Général

Le projet icon Rafistolage Général offre 15% de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche. Cependant, les points accumulés ne sont pas dépensés et gardés pour les cycles suivants, qui peuvent donc potentiellement être plus dangereux.

Types d'incidents

incident Coût Poids Cible Effet
Secousse 2 10 Pièces avec équipiers Enlève 1 à 3PV aux équipiers présents. Mort associée : Blessures.
Porte bloquée 3 10 Portes fonctionnelles Une porte au hasard tombe en panne.
Incendie 4 6 Pièces sans feu Déclenche un feu dans une pièce au hasard.
Crise de panique 2 5 Équipiers humains Enlève 3Moral à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage.
Fuite d'oxygène 3 3 Réservoirs d'oxygène fonctionnels Un réservoir d'oxygène tombe en panne.
Surcharge "lectrique 8 3 Pièces Casse tous les équipements (sauf portes), enlève 3PV aux présents. Mort associée : Électrocuté.
Plaque de métal 2 3 Équipiers dans une salle Enlève 4 à 6PV à un équipier. Mort associée : Plaque de métal. Une maximum par cycle par personnage.
Fuite de carburant 3 3 Réservoirs de fuel fonctionnels Un réservoir de fuel tombe en panne.
Panne d'équipement 3 3 Équipements fonctionnels Un équipement aléatoire tombe en panne.
Maladie 3 3 Équipiers humains Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage.

Incendies

Ils sont toujours annoncés par NERON.

Signaler : Incendie permet de signaler la pièce en feu dans les alertes et dans le Canal Général.

  • L'iTrackie iTrackie marquera également en rouge l'emplacement de l'incendie sur la minimap.

Ils peuvent être causés par :

Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition :

  • Endommager les équipements (sauf les portes) et casser/détruire les objets dans la pièce.
  • Dégrader 2 ou 3 points d'Armure.
  • Enlever 2 PV aux équipiers présents. La mort associée est : Brûlé.
  • Se propager à une pièce voisine.

Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, c'est l'un ou l'autre.
Icon Info: Ils ne consomment pas d'oxygène malgré une croyance répandue.

Ils peuvent être éteints :

  • Manuellement avec un Extincteur Extincteur.
  • Manuellement grâce à la compétence PompierPompier. Elle accorde l'action éteindre à la main. (10% de chances de succès au départ).
  • Automatiquement par un Drone de soutien Drone configuré en pompier, y compris à leur apparition.
  • Automatiquement par le projet icon Arroseurs automatiques, y compris à leur apparition.

Maladresses

La plupart des actions ont un risque de faire perdre 2PV.

Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet icon Chauffage au sol.