Embûches: Difference between revisions
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Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de Cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les {{PA}} | Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de Cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les {{PA}} dépensés à bord. | ||
== | == Système de Difficulté == | ||
Le [[Daedalus]] accumule des '''points d'incident''' à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches. | |||
=== Accumulation des points d'incident === | |||
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes : | |||
'''Points de base''' : | |||
* '''Jour 1''' : +1 point par cycle | |||
* '''Jour 2''' : +2 points par cycle | |||
* '''À partir du Jour 3''' : +1 point par cycle | |||
'''Bonus de difficulté''' : | |||
* '''Mode difficile''' (à partir du Jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires | |||
* '''Mode très difficile''' (à partir du Jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires | |||
=== Incendies | '''Surcharge d'activité''' (difficulté dynamique) : | ||
* Si l'équipage dépense plus de 7 {{PA}} × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué. | |||
* Formule : ''PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 × joueurs vivants)'' | |||
=== Déclenchement des incidents === | |||
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident : | |||
* Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = ''points d'incident ÷ 18''). | |||
* Si oui, les points sont dépensés pour déclencher des incidents jusqu'à épuisement. | |||
* Chaque type d'incident a un '''coût''' et un '''poids''' (probabilité relative d'être sélectionné). | |||
=== Protection : Rafistolage Général === | |||
Le projet {{Projet|Rafistolage Général}} offre '''15%''' de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche. | |||
Cependant, les points accumulés ne sont pas dépensés et gardés pour les cycles suivants, qui peuvent donc potentiellement être plus dangereux. | |||
== Types d'incidents == | |||
{| class="wikitable" | |||
!incident | |||
!Coût | |||
!Poids | |||
!Cible | |||
!Effet | |||
|- | |||
| '''Secousse''' | |||
| 2 | |||
| 10 | |||
| Pièces avec équipiers | |||
| Enlève '''1 à 3{{PV}}''' aux équipiers présents. Mort associée : ''Blessures''. | |||
|- | |||
| '''Porte bloquée''' | |||
| 3 | |||
| 10 | |||
| Portes fonctionnelles | |||
| Une porte au hasard tombe en panne. | |||
|- | |||
| '''Incendie''' | |||
| 4 | |||
| 6 | |||
| Pièces sans feu | |||
| Déclenche un feu dans une pièce au hasard. | |||
|- | |||
| '''Crise de panique''' | |||
| 2 | |||
| 5 | |||
| Équipiers humains | |||
| Enlève '''3{{Moral}}''' à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage. | |||
|- | |||
| '''Fuite d'oxygène''' | |||
| 3 | |||
| 3 | |||
| Réservoirs d'oxygène fonctionnels | |||
| Un réservoir d'oxygène tombe en panne. | |||
|- | |||
| '''Surcharge "lectrique''' | |||
| 8 | |||
| 3 | |||
| Pièces | |||
| Casse tous les équipements (sauf portes), enlève '''3{{PV}}''' aux présents. Mort associée : ''Électrocuté''. | |||
|- | |||
| '''Plaque de métal''' | |||
| 2 | |||
| 3 | |||
| Équipiers dans une salle | |||
| Enlève '''4 à 6{{PV}}''' à un équipier. Mort associée : ''Plaque de métal''. Une maximum par cycle par personnage. | |||
|- | |||
| '''Fuite de carburant''' | |||
| 3 | |||
| 3 | |||
| Réservoirs de fuel fonctionnels | |||
| Un réservoir de fuel tombe en panne. | |||
|- | |||
| '''Panne d'équipement''' | |||
| 3 | |||
| 3 | |||
| Équipements fonctionnels | |||
| Un équipement aléatoire tombe en panne. | |||
|- | |||
| '''Maladie''' | |||
| 3 | |||
| 3 | |||
| Équipiers humains | |||
| Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage. | |||
|} | |||
== Incendies == | |||
{{Info|Ils sont '''toujours''' annoncés par {{NERON}}.}} | {{Info|Ils sont '''toujours''' annoncés par {{NERON}}.}} | ||
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* L'{{Objet|ITrackie|16}} marquera également en rouge l'emplacement de l'incendie sur la minimap. | * L'{{Objet|ITrackie|16}} marquera également en rouge l'emplacement de l'incendie sur la minimap. | ||
Ils peuvent être causés par : | |||
Ils peuvent | * Un incident de cycle (délabrement naturel du [[Daedalus]]). | ||
* Un | |||
* La compétence mush {{Compétence|Pyromane}}. | * La compétence mush {{Compétence|Pyromane}}. | ||
* L'artefact {{Objet|Cartouche invertébrée|16}} s'il est détruit: la pièce prend alors feu. | * L'artefact {{Objet|Cartouche invertébrée|16}} s'il est détruit : la pièce prend alors feu. | ||
Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition : | Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition : | ||
* Endommager les équipements (sauf les portes | * Endommager les équipements (sauf les portes) et casser/détruire les objets dans la pièce. | ||
* Dégrader 2 ou 3 points d' {{Armure}} | * Dégrader 2 ou 3 points d'{{Armure}}. | ||
* Enlever 2 {{PV}} | * Enlever 2 {{PV}} aux équipiers présents. La mort associée est : ''Brûlé''. | ||
* Se propager à une pièce voisine. | * Se propager à une pièce voisine. | ||
Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, '''c'est l'un ou l'autre.''' | Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, '''c'est l'un ou l'autre.'''<br>{{Info Inline|Texte=Ils ne consomment pas d'oxygène malgré une croyance répandue.}} | ||
Ils peuvent être éteints : | Ils peuvent être éteints : | ||
* Manuellement avec un | * Manuellement avec un {{Objet|Extincteur|16}}. | ||
* Manuellement grâce à la | * Manuellement grâce à la compétence {{Compétence|Pompier}}. Elle accorde l'action éteindre à la main. (10% de chances de succès au départ). | ||
* Automatiquement par un {{Objet|Drone de soutien|16}} | * Automatiquement par un {{Objet|Drone de soutien|16}} configuré en '''pompier''', y compris à leur apparition. | ||
* Automatiquement par le | * Automatiquement par le projet {{Projet|Arroseurs automatiques}}, y compris à leur apparition. | ||
== Maladresses == | |||
La plupart des actions ont un risque de | La plupart des actions ont un risque de faire perdre '''2{{PV}}'''. | ||
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de | Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet {{Projet|Chauffage au sol}}. | ||
Revision as of 05:23, 3 December 2025
Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de Cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les
dépensés à bord.
Système de Difficulté
Le Daedalus accumule des points d'incident à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.
Accumulation des points d'incident
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :
Points de base :
- Jour 1 : +1 point par cycle
- Jour 2 : +2 points par cycle
- À partir du Jour 3 : +1 point par cycle
Bonus de difficulté :
- Mode difficile (à partir du Jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires
- Mode très difficile (à partir du Jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires
Surcharge d'activité (difficulté dynamique) :
- Si l'équipage dépense plus de 7
× nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué. - Formule : PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 × joueurs vivants)
Déclenchement des incidents
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :
- Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = points d'incident ÷ 18).
- Si oui, les points sont dépensés pour déclencher des incidents jusqu'à épuisement.
- Chaque type d'incident a un coût et un poids (probabilité relative d'être sélectionné).
Protection : Rafistolage Général
Le projet icon Rafistolage Général offre 15% de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche. Cependant, les points accumulés ne sont pas dépensés et gardés pour les cycles suivants, qui peuvent donc potentiellement être plus dangereux.
Types d'incidents
Incendies
| Ils sont toujours annoncés par |
permet de signaler la pièce en feu dans les alertes et dans le Canal Général.
- L'
iTrackie marquera également en rouge l'emplacement de l'incendie sur la minimap.
Ils peuvent être causés par :
- Un incident de cycle (délabrement naturel du Daedalus).
- La compétence mush
Pyromane. - L'artefact
Cartouche invertébré s'il est détruit : la pièce prend alors feu.
Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition :
- Endommager les équipements (sauf les portes) et casser/détruire les objets dans la pièce.
- Dégrader 2 ou 3 points d'
. - Enlever 2
aux équipiers présents. La mort associée est : Brûlé. - Se propager à une pièce voisine.
Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, c'est l'un ou l'autre.
Info: Ils ne consomment pas d'oxygène malgré une croyance répandue.
Ils peuvent être éteints :
- Manuellement avec un
Extincteur. - Manuellement grâce à la compétence
Pompier. Elle accorde l'action éteindre à la main. (10% de chances de succès au départ). - Automatiquement par un
Drone configuré en pompier, y compris à leur apparition. - Automatiquement par le projet icon Arroseurs automatiques, y compris à leur apparition.
Maladresses
La plupart des actions ont un risque de faire perdre 2
.
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet icon Chauffage au sol.