Jardinage

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Objets

Plants

[Non-Empilables], [Détruites] par les incendies et [Non-démontables].

Bénéficient des projets de jardinage uniquement si au  Jardin.

Par contre être portés ou en étagère ne fait pas de différence.

Origine :

  • 2  Bananier Bananier au  Jardin en début de partie.
  • Semer ou Greffer un fruit.

Fruits

[Empilables], [Détruits] par les incendies et [Non-démontables].

Se dégradent et peuvent être  Hypergelés, mais pas Cuisinés.

Origine :

  • Production des plants.
  • Évènement d'exploration Récolte, sauf Banane Banane.

HydroPots

Les  Hydropot Hydropot sont indispensables pour multiplier les plants.

Origine :

  • 2 en  Stockages en début de partie.
  • 1 au  Jardin en début de partie.
  • 3 au  Jardin avec le projet Hydropots supplémentaires.
  • 2 en inventaire par compétence Main verteMain verte.
  • Dans certains Échanges Marchands
  • 1 récupéré par plant Mort de Soif.

Sans considérer les échanges, il est possible d'avoir assez d'Hydropots pour 10 plantes simultanément

Caractéristiques

Un  BotanisteBotaniste peut voir les effets des fruits et temps de maturation restant des plants.

Il dispose de plus de 2 Gardening Point  Point de Jardinage par jour.

Un  CuistotCuistot ou  Mush peut voir les effets des fruits.

Jeune

Tout nouveau plant commence en :

Jeune Plant “Cette plante est jeune. Elle ne produira ni oxygène ni fruits jusqu'à maturation.”

Avec :

  • Un âge. Commence à 0, ou 1 si Greffé. Augmente de 1 par cycle. Visible à tous en compteur de  Charges.
  • Un âge de maturation. Dépend de l'espèce et de la partie. Invisible mais un BotanisteBotaniste peut voir le temps restant (dans combien de cycles il sera atteint). Si dans le Jardin avec le projet Nano-coccinelles, réduit de 4 cycles.

Si dans le Jardin avec le projet  Couveuse hydroponique :

  • L'âge augmente de 2 par cycle.
  • Le temps restant affiché est divisé par 2 et arrondi vers le bas.
  • L'âge de maturation est inchangé.

Une fois l'âge de maturation atteint le plant  devient adulte :

  • Perd l'état Jeune Plant.
  • Perd ses décomptes d'âge.
  • Devient Productif.

Les jeunes ne produisant de toutes façons rien, il est inutile de les entretenir, sauf  Desséché.

Alien

Tout végétal autre que  Bananier est dit Alien (attribut invisible) :

  • Chaque plant Semé donne le triomphe Naturaliste à  Icon Ian. Les greffes ne comptent pas.
  • Chaque espèce vivante donne le triomphe  Biodiversité à l'arrivée sur  Eden.
  • Chaque fruit consommé donne un bonus plus fort avec FrugivoreFrugivore.
  • Le fruit peut être trouvé en  Exploration.

Aléatoire

Les végétaux communs ont des caractéristiques aléatoires par partie.

Il ne semble pas y avoir d'équilibrage, un végétal peut être bon ou mauvais partout.

Probabilités approximatives d'après les stats :

Maturation

2 cycles 6,5%

4 cycles 7,5%

8 cycles 48%

12 cycles 17%

16 cycles 5,5%

24 cycles 5,5%

48 cycles 9,5%

PA

+ 1 Point d'Action 89,61%

+ 2 Point d'Action 9,74%

+ 3 Point d'Action 0,65%

Moral

70% +1 Moral

30% sans Moral

Nombre d'effets

Autres que Moral et Point d'Action .

0 Effet 41,56%

1 Effet 41,56%

2 Effets 12,99%

3 Effets 2,60%

4 Effets 1,30%

Type des effets

6,45% +1 PA

54,84% Guérie

38,71% Provoque

% des effets

0,81% “25%“

1,61% “30%“

5,65% “35%“

4,03% “40%“

3,23% “45%“

7,26% “50%“

3,23% “55%“

5,65% “60%“

3,23% “65%“

0,81% “70%“

64,52% Sans %

Délais des effets

Toujours en “Provoque”.

Typiquement 4 à 15 cycles.

Maux

Sur lesquels portent les effets.

Maladies

4,31% Acouphènes Extrême

0,00% Allergie au chat

0,86% Allergie au mush

3,45% Carence en vitamines

1,72% Éruption cutanée

10,34% Gastro Entérite

3,45% Grippe

0,86% Infection aïgue

6,03% Infection fongique

0,86% Intoxication alimentaire

9,48% Migraine

6,03% Morsure Noire

1,72% Nausée légère

4,31% Rage spatiale

1,72% Reflux Gastriques

5,17% Rhume

1,72% Rubéole

0,00% Syphilis

4,31% Tempête sinusale

0,00% Variole

3,45% Verdoiement

11,21% Vers Solitaire

81,03% Sous-total maladies

Troubles

1,72% Agoraphobie

0,00% Ailurophobie

1,72% Coprolalie

1,72% Crise Paranoïaque

2,59% Crabisme

2,59% Dépression

1,72% Episodes Psychotiques

2,59% Migraine Chronique

0,00% Phobie des armes

0,00% Spleen

3,45% Vertige

0,86% Vertige chronique

18,97% Sous-total troubles

Actions

Le plant ou l'HydroPot doit toujours être en étagère pour agir avec.

Un plant porté en continu ne peut donc pas avoir été entretenu.

Arroser

À chaque changement de  Jour, un plant s'  Assèche :

Début (rien) Le plant va bien.
+1 Jour Soif “Cette plante a Soif, elle ne produira plus que de l'oxygène. Si elle n'est pas arrosée, demain elle deviendra Desséchée.”
+2 Jours Désséché “Cette plante est Desséchée, elle ne produira ni fruits ni oxygène. Si elle n'est pas arrosée, demain elle sera morte.”
+3 Jours n/a Le plant est Mort.

Sur un plant asséché en étagère :

Gardening Point  1 Point d'Action Arroser  Soigne les 2 états.

Il est plus rentable d'utiliser les  Point de Jardinage à autre chose.

Traiter

À chaque changement de Cycle, un plant a 3% de risque de devenir :

Malade “Cette plante est Malade, elle ne produira ni fruits ni oxygène.”

Sur un tel plant en étagère :

Gardening Point  2 Point d'Action Traiter  Enlève l'état.

Il peut retomber malade avant le changement de jour.

Plus on attend tard pour traiter, moins ça risque d'arriver.

Semer

Sur un fruit avec  HydroPot vide en étagère :

Gardening Point  2 Point d'Action  Semer  : Convertit le fruit en  Jeune plant correspondant dans le pot.

Greffer

Sur un plant avec un fruit en inventaire :

  Gardening Point  2 Point d'Action Greffer : Nom-du-fruit

  • Réussi : Convertit la plante en  Jeune plant du fruit (disparu), avec 1  d'âge (non affecté par la Couveuse hydroponique).
  • Raté si on est  Sale, si le plant est  Malade,  en Soif ou  Désséché, Le fruit peut être  dégradé et on peut être  malade, cela ne gêne pas. Le plant Meurt, le fruit est perdu.

Tuer un plant par greffe ratée puis semer peut être plus rapide et plus économique que d'entretenir pour greffer, en plus de ne pas requerrir d'être propre.

Production

Chaque plant produit au changement de jour :

  • Une unité Oxygène d' Oxygène, directement ajoutée aux réserves. Sauf si  Jeune Plant,  Malade ou  Désséché.
  • 1 fruit de son espèce. Sauf si  Jeune Plant,  Malade,  Désséché ou en  Soif. Si au  Jardin avec le projet Lampes à chaleur, une chance sur 2 d'en produire un supplémentaire.

L'ordre exact au changement de jour est :

  1. Devient adulte si son âge de maturation est atteint. Donc un plant semé au cycle 1 et maturant en 8 cycles sera adulte et aura produit dès le cycle 1 du lendemain.
  2. Produit si adulte et en bonne santé.
  3. S' Assèche et éventuellement tombe  Malade. Donc tomber malade à ce moment n'empêche pas la production.

Produisent même cachés. C'est donc un moyen de les retrouver ou de les protéger des coéquipiers.

Mort

Lorsqu'un plant meurt, il laisse un Hydropot Hydropot vide.