Embûches: Difference between revisions

From eMushpedia
Jump to navigation Jump to search
imported>Septembre
m Pannes: ajout modèle et redirection pas besoin de rajouter trop de contenu
imported>Septembre
m Les points d'incident: Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.
 
(14 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de Cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les {{PA}}  '''Points d'Action''' (y compris spéciaux) dépensés à bord, chacun comptant environ pour moitié<sup>1)</sup>.
Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les {{PA}} dépensés à bord.


== Liaison ==
La liaison peut se couper toute seule, en plus des deux cases “'''Infidélité du sans-fil'''”… et “'''De la neige'''” qui provoquent une perte de la liaison si elles sont découvertes en contactant Xyloph.


Différent des coupures peuvent être causées par le '''Micro-onde'''.
== Types d'incidents ==
[[Fichier:Exemple-surcharge.png|thumb|Une surcharge électrique]]


== Matériel ==
{| class="wikitable"
!Incident
!Coût<ref>En points d'incident, voir sections suivantes</ref>
!Probabilité
!Cible
!Effet
|-
| '''Secousse'''
| 2
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=10|total=49}}%
| Pièces avec équipiers
| Enlève '''1 à 3{{PV}}''' aux équipiers présents. Mort associée : ''Blessures''.
|-
| '''Porte bloquée'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=10|total=49}}%
| Portes fonctionnelles
| Une porte au hasard tombe en panne.
|-
| [[Image:Fire.png]] '''Incendie'''
| 4
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=6|total=49}}%
| Pièces sans feu
| style="background-color:white" | Déclenche un feu dans une pièce au hasard. {{QuickLink|Incendies}}
|-
| '''Crise de panique'''
| 2
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=5|total=49}}%
| Équipiers humains
| Enlève '''3{{Moral}}''' à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage.
|-
| '''Fuite d'oxygène'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Réservoirs d'oxygène fonctionnels
| Un réservoir d'oxygène tombe en panne.
|-
| '''Surcharge électrique'''
| 8
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Pièces
| Casse tous les équipements (sauf portes), enlève '''3{{PV}}''' aux présents. Mort associée : ''Électrocuté''.
|-
| '''Plaque de métal'''
| 2
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Équipiers dans une salle
| Enlève '''4 à 6{{PV}}''' à un équipier. Mort associée : ''Plaque de métal''. Une maximum par cycle par personnage.
|-
| '''Fuite de carburant'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Réservoirs de fuel fonctionnels
| Un réservoir de fuel tombe en panne.
|-
| '''Panne d'équipement'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Équipements fonctionnels
| style="background-color:white" | Un équipement aléatoire tombe en panne. {{QuickLink|Pannes}}
|-
| '''Maladie'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Équipiers humains
| Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage.
|}


=== Pannes ===
== Maladresses ==
Les pannes affectent des équipements.<br>{{QuickLink|Pannes}}
[[Fichier:Exemple-mort-maladresse.png|thumb|Une mort accidentelle par maladresse en tentant une réparation]]La plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre '''2{{PV}}'''.


=== Incendies ===
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet {{Projet|Chauffage au sol}}.
{{Info|Ils sont '''toujours''' annoncés par {{NERON}}.}}


{{Action|Signaler : Incendie}} permet de signaler la pièce en feu dans les alertes et dans le [[Canaux_de_conversation#Discussion|Canal Général]].
== Système de difficulté ==
* L'{{Objet|ITrackie|16}} marquera également en rouge l'emplacement de l'incendie sur la minimap.
Le [[Daedalus]] accumule des '''points d'incident''' à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.


=== Les points d'incident ===
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :


Ils peuvent êtres causés par :
{| class="wikitable"
* Un changement cycle (délabrement naturel du [[Daedalus]]).
|-
* La compétence mush {{Compétence|Pyromane}}.
! rowspan="2" | Points de base
* L'artefact {{Objet|Cartouche invertébrée|16}} s'il est détruit: la pièce prend alors feu.
| ''Jour 1'' || ''Jour 2'' || ''À partir du jour 3''
|-
| +1 point par cycle || +2 points par cycle || +1 point par cycle
|-
! Bonus de difficulté
| colspan="3" |'''Mode difficile''' (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires


'''Mode très difficile''' (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires


Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition :
'''Surcharge d'activité''' (difficulté dynamique) :
* Endommager les équipements (sauf les portes {{TODO|toujours vrai??}}) et casser/détruire les objets dans la pièce.
* Si l'équipage dépense plus de 7 {{PA}} × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué.
* Dégrader 2 ou 3 points d' {{Armure}} Armure. {{TODO|toujours vrai??}}
* Formule : ''PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 x joueurs vivants)''
* Enlever 2 {{PV}} aux équipiers présents. La mort associée est :  ''Brûlé''.
|}
* Se propager à une pièce voisine.


Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, '''c'est l'un ou l'autre.''' {{TODO|toujours vrai??}}<br>{{Info Inline|Texte=Ils ne consomment pas d'oxygène malgré une croyance répandue.}}
{{Info Inline|Texte=Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.}}


=== Déclenchement des incidents ===
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :
* Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = ''points d'incident ÷ 18'').
* Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides :
** Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident
** Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés).
* Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides  jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser.
* Chaque type d'incident a un '''coût''' en point d'incident et un '''poids''' (probabilité relative d'être sélectionné).


Ils peuvent être éteints :
=== Protection : Rafistolage Général ===
* Manuellement avec un  {{Objet|Extincteur|16}}.
Le projet {{Projet|Rafistolage Général}} offre '''15%''' de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche.
* Manuellement grâce à la compétence {{Compétence|Pompier}}. Elle accorde l'action éteindre à la main. (10% de chances de succès au départ).
* Automatiquement par un {{Objet|Drone de soutien|16}} configuré en '''pompier''', y compris à leur apparition.
* Automatiquement par le [[Projets|projet]] {{Projet|Arroseurs automatiques}}, y compris à leur apparition.


=== Surcharges électriques ===
Les surcharges électriques cassent tous les équipements (sauf les portes) dans la pièce. Elles enlèvent '''3''' {{PV}}  aux équipiers présents dans la salle.


Si la surcharge électrique est fatale, la mort associée est :  '''Electrocuté'''.
----
 
[[Category:Embûches]]
=== Secousses ===
ou  (variante rare). Une secousse enlève '''1{{PV}} à 3{{PV}}'''  aux équipiers présents dans la salle.
 
Mort associée si une secousse vous est fatale :  '''Blessures'''.
 
'''À confirmer''' : elles semblent d'autant plus probables qu'il y a d'équipiers..
 
=== Plaques de métal ===
Une plaque de métal qui tombe enlève '''4{{PV}} à 6''' {{PV}} à l'équipier.
 
Mort associée si une secousse plaque de métal est fatale :  '''Plaque de métal'''.
 
Une maximum par cycle, par personnage, indépendamment de la répartition des personnages.
 
== Santé ==
 
=== Crises de panique ===
Les crises de panique enlèvent 3 {{Moral}} à l'équipier humain.
 
Une maximum par cycle par personnage.
 
=== Maux ===
Certains  '''Troubles''' et  '''Maladies''' surviennent spontanément.
 
Pourraient être favorisés par un moral bas.
 
=== Maladresses ===
La plupart des actions ont un risque de  faire perdre 2'''{{PV}}''' .
 
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de  Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet or  '''Chauffage au sol'''.

Latest revision as of 18:45, 16 February 2026

Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les Point d'Action dépensés à bord.


Types d'incidents

thumb|Une surcharge électrique

Incident Coût[1] Probabilité Cible Effet
Secousse 2 20.4% Pièces avec équipiers Enlève 1 à 3PV aux équipiers présents. Mort associée : Blessures.
Porte bloquée 3 20.4% Portes fonctionnelles Une porte au hasard tombe en panne.
Incendie 4 12.2% Pièces sans feu Déclenche un feu dans une pièce au hasard. More info Article Principal: Incendies.
Crise de panique 2 10.2% Équipiers humains Enlève 3Moral à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage.
Fuite d'oxygène 3 6.1% Réservoirs d'oxygène fonctionnels Un réservoir d'oxygène tombe en panne.
Surcharge électrique 8 6.1% Pièces Casse tous les équipements (sauf portes), enlève 3PV aux présents. Mort associée : Électrocuté.
Plaque de métal 2 6.1% Équipiers dans une salle Enlève 4 à 6PV à un équipier. Mort associée : Plaque de métal. Une maximum par cycle par personnage.
Fuite de carburant 3 6.1% Réservoirs de fuel fonctionnels Un réservoir de fuel tombe en panne.
Panne d'équipement 3 6.1% Équipements fonctionnels Un équipement aléatoire tombe en panne. More info Article Principal: Pannes.
Maladie 3 6.1% Équipiers humains Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage.

Maladresses

thumb|Une mort accidentelle par maladresse en tentant une réparationLa plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre 2PV.

Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet icon Chauffage au sol.

Système de difficulté

Le Daedalus accumule des points d'incident à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.

Les points d'incident

À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :

Points de base Jour 1 Jour 2 À partir du jour 3
+1 point par cycle +2 points par cycle +1 point par cycle
Bonus de difficulté Mode difficile (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires

Mode très difficile (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires

Surcharge d'activité (difficulté dynamique) :

  • Si l'équipage dépense plus de 7 Point d'Action × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué.
  • Formule : PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 x joueurs vivants)

Icon Info: Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.

Déclenchement des incidents

À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :

  • Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = points d'incident ÷ 18).
  • Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides :
    • Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident
    • Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés).
  • Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser.
  • Chaque type d'incident a un coût en point d'incident et un poids (probabilité relative d'être sélectionné).

Protection : Rafistolage Général

Le projet icon Rafistolage Général offre 15% de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche.



  1. En points d'incident, voir sections suivantes